LEFEVRE : Journal de Création

LEFEVRE est un projet que j'ai débuté en Octobre 2024 au même moment que j'ai commencé mes recherches dans le cadre de mon Mémoire de Master. Pendant plusieurs mois, ce jeu m'a accompagné et a pris forme pendant qu'en parallèle, ma pensée évoluait et se construisait. C'est un projet singulier pour moi et occupe une place particulière dans mon esprit, il m'a permis de perfectionner mon style et m'a amené à affiner ma sensibilité. Je considère ce jeu comme les fondations sur lesquels je vais pouvoir itérer durant les prochaines années et finalement, m'accomplir en tant qu'artiste.
Genèse du projet et intentions
Le projet naît dans un contexte de grande frustration personnelle. Aucun des projets que je menais depuis plusieurs années ne parviennent à me captiver et je commençais à douter sincèrement de mes envies de me professionnaliser dans le JV. J'ai donc commencé ce projet sans autre ambition que celle de retrouver du plaisir à créer. J'ai très vite commencé à prototyper et à itérer sur un système de combat à partir de vagues idées, mais je ne parvenais pas à trouver une direction dans laquelle aller.
J'ai à mon actif, des centaines d'heures passées à apprécier des licences comme Shin Megami Tensei/Persona, Final Fantasy, Dragon Quest. Ces jeux font tellement parti de mon identité que j'ai commencé le game design simplement dans l'espoir de pouvoir bosser un jour sur un RPG. Depuis je suis redescendu sur Terre et j'ai eu le temps de revoir mes ambitions à la baisse. Mais à force, je pense que c'est finalement devenu une source de frustration pour moi. Ces dernières années, j'ai bossé sur pas mal de prototypes de RPG sans jamais parvenir à quoi que ce soit, j'ai compris que ce qui m'attire dans le genre, du point de vue des systèmes, m'était inaccessible. Alors au début du développement de LEFEVRE j'ai pris une décision simple, au diable les systèmes : faisons un jeu où on court dans des donjons !
Voilà ce que je veux faire :
je veux recréer ce sentiment particulier que je ressens à courir pendant des dizaines d'heures dans des donjons.

Présentation du Jeu
LEFEVRE c'est un jeu dans lequel on explore un donjon à la troisième personne pendant des parties de 4 minutes. Ce temps imparti est l'occasion de collecter des reliques et de les offrir, à la fin de chaque partie, à une entité qui va en échange nous octroyer plus de temps pour explorer le donjon.
L'exploration est non-linéaire et le monde regorge de mystères et de passage secrets. Chaque partie est une occasion de comprendre un peu mieux comme ce monde fonctionne. Pour entraver notre progression, des ennemis nous barrent la route et déclenchent des affrontement en vue de dessus. Ils peuvent nous renvoyer auprès de l'entité si ils parviennent à nous vaincre.


J'ai tenté de créer une ambiance et une atmosphère originale pendant qu'on arpente les différentes zones de ce monde. J'espère que vous apprécierez et que vous aussi vous prendrez plaisir à courir !
Historique du projet
Ici vous pourrez suivre la progression du projet, mois après mois. J'essaie de retranscrire au mieux les différents sujets que j'ai investi et les étapes par lesquelles je suis passé.
Octobre 2024
C'est le lancement du projet, j'ai d'abord commencé à itérer sur les 3C. J'avais des idées pour un système de combat simple en vue de dessus. C'était problématique parce que quand je me représentais le fait de courrir dans des donjons, je le voyais vraiment à la troisième personne. Dans le doute, j'ai quand même testé les deux caméras et c'est bien la caméra à la troisième personne que l'exploration se fera.


J'arrive plus trop à me souvenir comment l'idée d'une mécanique de combat avec une arme qui tourne m'est venue. Je me souviens simplement que je trouvais ça original et assez simple à implémenter. Je trouvais le mouvement assez hypnotique et aussi, intéressant le fait de devoir caler ses attaques sur le rythme de rotation de l'arme.
Le fait d'avoir des ennemis qui attaquent à distance est venu naturellement. Déjà parce que je voulais vraiment pas m'embêter à animer des ennemis, très important. Aussi je trouve cool le fait de devoir naviguer entre des rangées de projectiles, comme un labyrinthe en mouvement, et trouver son chemin pour aller vaincre l'ennemi au contact.

Novembre 2024
Le prototype de combat avançait bien et je voulais me concentrer sur la partie exploration maintenant. Ça a été une grosse phase de recherche parce que je voulais vraiment expérimenter sur la construction du monde. J'avais aucune idée de ce que je recherchais précisemment et j'étais très ok avec l'idée d'itérer encore et encore dans le but d'explorer toute sortes de sensations de contrôle. Tout ça pour justifier que c'était hors de question pour moi de me lancer dans de la modélisation d'assets 3D. J'ai trouvé une manière d'itérer très très rapidement sur Godot avec le système de Gridmap3D et c'est grâce à cet outil que j'ai pu tester autant de configurations différentes pour les niveaux. Un peu plus tard je me suis confectionné quelques textures pour mettre sur mes cubes et faire varier un peu l'environnement.


J'ai peu à peu perfectionné le process et très rapidement je me suis retrouvé avec des zones de jeu vraiment massives, en tout cas bien plus que ce que je m'imaginais être capable de faire à la base. À ce moment le jeu commence à prendre forme dans ma petite tête !

Décembre 2024
J'ai passé BEAUCOUP de temps à peaufiner le système de combat. Je suis passé par différents stades : j'ai complètement changé le fonctionnement et le comportement de l'arme grâce au pouvoir des maths, j'ai testé des dizaines de mouvements différents avec un système de génération PROCÉDURALE d'armes (oui oui), j'ai ajouté quelques fx, etc... Bref j'aurai pas conservé grand chose de toutes ces recherches dans la suite du projet mais je me serai bien marré et ça m'a donné pleins d'idées pour d'autres projets.

Par contre sur les ennemis ça a été des grosses avancées. J'ai passé pas mal de temps sur l'algo des ennemis pour les rendre imprévisibles et dangereux. J'ai d'ailleurs ajouté différents types d'ennemis aux comportements et aux patterns de projectile différents. Et ça m'a aussi permis de prototyper beaucoup de situations de combat intéressantes.


Janvier 2025
Moment le plus important de toute la production !!! L'intention initiale étant celle de courir dans des couloirs sans jamais s'arrêter, il y a un verbe dont je ne voulais pas entendre parler et ce verbe c'est SAUTER.
Et bien j'ai finalement changé d'avis... Après deux mois à bosser sur le combat et beaucoup d'idées avortées (adieu, armes générées procéduralement...), je trouvais que je commençais à m'éloigner de l'intention initiale qui était de faire un jeu d'exploration.
Et en testant des morceaux de niveaux que j'avais prototypé je commençais à me rendre compte d'une chose : autant je ne voyais pas l'intérêt d'ajouter un saut pour atteindre des endroits en hauteur, autant je trouve très très marrant l'idée de me jeter d'un endroit en hauteur pour atteindre une plateforme en contre-bas, innaccessible auparavant. J'ai donc rapidement branché un saut sur le bouton de course pour permettre de sauter uniquement lorsqu'on se jette d'un rebord. Ça a radicalement changé l'envergure du jeu et les possibilités de level design m'ont apparues comme infinies. C'est à ce moment là que le développement s'accélère et que le jeu va commencer à prendre forme.

En parallèle j'ai réussi à implémenter le système de collectible directement sur Gridmap3D. J'ai commencé à remplir le monde de reliques à collecter et d'ennemis à affronter.


Février 2025
En un mois seulement, tout s'est accéléré. Après avoir défini la structure que le jeu allait prendre, j'ai rapidement développé 2 des 3 zones prévues au total. Ça m'a permis de tester et de faire tester le jeu. J'en ai tiré tout un tas de conclusion qui m'ont permis d'avancer encore plus vite.
J'en ai profité également pour bosser sur l'interface, je voulais quelque chose d'un peu original et qui fait écho a des projets réalisés il y a quelques années. Le jeu a donc finalement atteint sa "forme finale" si on veut et ça me rend très heureux.


Mars 2025... projet en PAUSE
Et oui, j'ai plus le temps voyons !! Le projet de gamelab et la rédaction du mémoire (et aussi j'ai découvert gb studio ce qui m'a complètement obsédé) ont pris la priorité mettant le projet en pause.
Je pense cependant que cette pause sera bénéfique. J'ai pas mal réfléchi à comment j'allais conclure ce projet, notamment pour ce qui concerne la troisième et dernière zone du jeu. Et donc, je pense terminer le projet cet été tranquillement, restez branché ça arrive !